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Dyscalculie-troubles logicomathémathiques et méthodologies adaptées

Introduction :

Dans le cadre du cours d'approfondissement de dyscalculie donné par madame Van Malder, il nous a été demandé de créer un jeu permettant de travailler les compétences mathématiques. 

Ce travail est réalisé par Deltour Julie, Biddaer Julie et moi-même.

Habillons Monsieur et Madame Malie

Type de jeu :

 

 

Il s’agit d’un jeu collaboratif, pour enfants à partir de 4 ans, allant de 2 à 4 joueurs.

 

 

But du jeu :

 

Habiller Monsieur et Madame Malie avant que la neige ne tombe, c’est-à-dire avant que les 9 pièces du puzzle ne soient placées au centre du jeu.

 

 

Règles :

 

 Chaque joueur réalise une action à son tour parmi les suivantes :

 

  • Lancer le dé pour pouvoir avancer sur le plateau et gagner un vêtement, à placer dans son armoire

 

  • Echanger des vêtements qui se trouve dans son armoire contre d’autres en magasin ou avec d’autres joueurs, en fonction du système d’échange

 

  • Placer un vêtement sur Monsieur ou sur Madame Malie, seulement si c’est le bon moment de la placer, en fonction de l’ordre choisi

 

Le système d’échange est le suivant : le joueur peut échanger deux vêtements identiques contre un autre vêtement.

 

La partie est gagnée si Monsieur et Madame Malie sont complétement habillés avant que les 9 pièces du puzzle ne soient complétées.

 

 

 Déroulement d'une partie :

 

Préparation de la partie avant qu’elle ne commence :

 

1. Chaque joueur prend une armoire et choisit un pion

 

2. Les joueurs décident de l’ordre dans lequel les vêtements devront être mis sur Monsieur et Madame Malie, et complétent le référentiel

 

3. Tous les joueurs posent leur pion sur le puzzle au centre du plateau

 

La partie commence :

 

1. Le joueur 1 lance le dé

 

2. Il avance du nombre indiqué par le dé, dans le sens qu’il veut et tombe alors sur une case

 

                Le dé peut aussi tomber sur la face « neige », ce qui imposera à l’enfant de placer une pièce du puzzle !

 

3. Il y a différentes cases possibles :

 

  • Si le joueur tombe sur la case « vêtements », il devra relancer le deuxième dé (celui sans face « neige ») pour savoir quel motif sera choisi : il devra alors piocher le bon type de vêtement qui correspond à la case sur lequel il se trouve + le bon motif en fonction du nombre de motif qu’indique le dé lancé

 

  • Si le joueur tombe sur la case « flocon », il devra placer une pièce du puzzle

 

  • Si le joueur tombe sur la case « tombé malade », il devra passer son tour de jeu

 

  • Si le joueur tombe sur la case « luge », il devra bouger de trois cases, dans le sens qu’il veut

 

  • Si le joueur tombe sur la case « chocolat chaud », il devra relancer le dé une seconde fois

 

  • Si le joueur tombe sur la case « rayon de soleil », il pourra retirer une pièce du puzzle

 

4. Si le joueur a pioché un vêtement, il le place alors dans son armoire en attendant de savoir comment l’utiliser.

 

Au cours de la partie, les joueurs devront choisir l’action qu’ils souhaitent réaliser parmi les suivantes :

 

  • Lancer le dé afin de bouger son pion et arriver sur une case vêtement.

 

  • Placer un vêtement qui se trouve dans notre armoire sur Monsieur ou Madame Malie, si c’est le bon moment de le placer en fonction de l’ordre préétabli

 

  • Echanger des vêtements, selon le système d’échange existant, avec les autres joueurs ou avec le magasin. Il prend alors le nouveau vêtement et le place dans son armoire en attendant de savoir quoi en faire.

 

Le système d’échange est le suivant : deux vêtements identiques contre un nouveau vêtement.

 

A chaque tour, le joueur ne peut réaliser qu’une seule des trois actions !

 

5. Le joueur 2 lance à son tour le dé et bouge son pion.

 

Il est possible qu’en lançant le dé pour obtenir un vêtement, le joueur tombe sur un vêtement qui ne soit plus en magasin (car déjà posé sur Monsieur ou Madame Malie ou déjà possédé par un autre joueur). Dans ce cas, le joueur ne peut rien prendre et doit attendre le tour suivant pour jouer.

Matériel :

  • Un plateau de jeu avec un circuit (en forme de trivial poursuite)

 

  • Au centre du plateau, se trouve un puzzle de 9 pièces, aimanté

 

  • Pions (4)

 

  • Deux dés, l’un comprenant une face « neige », l’autre comprenant 6 faces « point »

 

  • La représentation des bonhommes « vierges » aimantés

 

  • Les différents vêtements, aimantés : 6 x chaussette, pantalon, t-shirt, pull, veste, chaussures, bonnet, écharpe, gants (9 vêtements)

 

  • Une carte d’aide-mémoire au système de valeurs d’échange

 

  • Référentiel de l’ordre des vêtements à mettre (à construire avec l’enfant en début de jeu)

 

  • Référentiel des actions pouvant être réalisées

 

  • 4 représentations d’armoires

 

  • 1 représentation de magasin

 

 Compétences sollicitées :

 

Mathématiques :

  • Sériation

 

  • Dénombrement

 

  • Correspondance terme à terme

 

  • Reconnaissance des équivalences de schèmes

 

Autres :

 

  • Inhibition

 

  • Planification

 

Variantes :

1. Il est possible de complexifier le système d’échange des vêtements :

 

  • 1 chaussette = 1 pull ou une écharpe

 

  • 1 pantalon = 1 bonnet

 

  • 1 t-shirt = 1 chaussure

 

  • 1 gant = 1 veste

Ou encore

 

  • 2 chaussettes = 1 pull ou 1 écharpe

 

  • 2 pantalons = 1 bonnet

 

  • 2 chaussures = 1 t-shirt

 

  • 2 gants = 1 veste

 

2. Pour les plus grands, lors du lancer de dé pour avancer de case, il est tout à fait possible de jouer avec deux dés afin de proposer la notion de calcul mental et d’addition

 

3. Ce jeu peut également se jouer de manière compétitive, en proposant deux équipes, chacune ayant son bonhomme. Le but du jeu serait double : habiller son bonhomme avant que le puzzle ne soit construit mais également avant que l’autre équipe n’ait fini de l’habiller.

 

4. Ce jeu peut également être proposé pour une autre saison que l’hiver, il suffirait alors dans ce cas de modifier le puzzle du centre, le dé ainsi que les vêtements (short, robe, …)

 

5. Variante intégrant la stéréognosie (capacité de reconnaître par le toucher les formes et les objets) :

 

Les vêtements seront réalisés avec des éléments en relief (du scratch découpé en point, représentant le nombre du vêtement (exemple, s’il y a 3 motifs sur le vêtement, il y aura alors 3 petits points de scratch).

 

Lorsque les joueurs seront amenés à sélectionner le bon vêtement en fonction du nombre, ils devront retrouver le bon vêtement par le toucher, « à l’aveugle

», en sentant le nombre de points présent sur les vêtements, et en sélectionnant celui qui correspondra au nombre nécessaire.

 

Pour que les joueurs ne soient pas influencés par la vue, les vêtements se trouveront dans une boîte fermée avec des trous pour passer leur main.

 

Les vêtements seront déjà classés par type, dans la boîte fermée pour faciliter la découverte des joueurs.

 

 

 

 

6. Afin de proposer une aide aux joueurs qui présenteraient des difficultés avec les notions mathématiques, des jetons pourraient être proposés afin de faciliter la correspondance terme à terme des jeunes joueurs : ils devraient ainsi placer un jeton sur chaque motif afin de s’assurer que cela corresponde bien au nombre indiqué sur le dé.

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Source : 

  • Van Malder, I. (2020). Cours de dyscalculie-troubles logicomathématiques et méthodologies adaptées. HE2B, Defré.

Voici le document PDF :

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