
Manon Impens
Ortholudo et didactique par les jouets symboliques et jeux de rôles adaptés
Introduction :
Dans le cadre du cours d'ortholudo donné par monsieur Van Langendonckt ainsi que monsieur Giannakopoulos, il nous a été demandé de créer un jeu en fonction d'un public cible.
Ce travail est réalisé par Deltour Julie, De Coster Manon et moi-même.
Avant la formation :
J’ai choisi cette option car dans mes études d’institutrice primaire, nous avons appris qu’il était important de travailler avec les enfants de manière ludique, en passant donc par le jeu. Je me suis alors fait la réflexion que passer par le jeu pour travailler un trouble de l’apprentissage ou un besoin spécifique pouvait être une très bonne idée. De plus, j’avais déjà entendu certaines logopèdes ou autres spécialistes qui utilisaient beaucoup le jeu pour aider les enfants.
Les enfants sont toujours plus motivés à apprendre ou à travailler en utilisant la manipulation ou en jouant et dans mes stages j’ai pu observer que cette manière d’apprendre leur permettait de comprendre et retenir plus facilement les choses.
Dans ma vie quotidienne je joue très peu à des jeux car je ne trouve pas toujours le temps mais j’aimerais remédier à cela.
Mise en œuvre des moyens développés dans l’approche du jeu
Présentation et analyse du jeu
Le jeu réalisé constitue un mélange entre le jeu « Dixit » et le jeu « Les aventuriers du rail ». Le thème choisi est celui du rêve. Concernant la structure du jeu, il s’agit d’un jeu de plateau.
Le public ciblé est celui d’enfants âgés entre 11 et 12 ans. Une adaptation sera proposée afin d’accompagner des enfants présentant une dysphasie à visée expressive.
Le jeu est prévu à partir de 3 joueurs jusqu’à 5 joueurs maximum.
L’objectif du jeu, basé sur le besoin des enfants dysphasiques de pouvoir s’exprimer oralement, est donc d’exprimer le rêve le plus humoristique possible.
Les compétences sollicitées par le jeu sont les suivantes : pouvoir s’orienter sur un plateau, pouvoir articuler correctement lors de l’expression orale, pouvoir développer la chronologie des idées, pouvoir développer sa créativité ainsi que pouvoir faire appel à des stratégies de planification.
Concernant le type de jeu choisi, nous nous baserons sur l’analyse ESAR afin de le présenter :
-
Facette A : il s’agit d’un jeu de règles de type langage et expression (A410) étant donné que le but est d’exprimer plusieurs idées.
-
Facette B : les compétences nécessaires relèvent de la conduite intuitive et plus précisément de l’association d’idées (B309). Il s’agit donc d’associer une idée à une image afin de créer son rêve.
-
Facette C : le jeu cible une compétence en particulier, il s’agit de la créativité productive (C317), les joueurs étant amenés à créer un rêve sur base d’images précises.
-
Facette D : le jeu consiste en une activité associative et plus précisément associative et compétitive (C202). En effet, bien que le jeu propose des récompenses aux gagnants, amenant donc un principe de compétition, le principe principal du jeu réside avant tout dans l’ambiance et la socialisation.
-
Facette E : il s’agit d’un jeu travaillant le langage productif oral, et plus précisément le discours expressif (E205), les joueurs étant amenés à raconter oralement leur rêve.
-
Facette F : ce jeu, par son aspect social, travaillera principalement la reconnaissance sociale (F402), chacun étant amené à exprimer son rêve dans l’espoir d’être celui pour qui on votera.
Une seconde analyse du jeu peut être faite en se basant sur les mécanicartes. Celles-ci se divisent en 3 catégories : le matériel, les compétences et les mécaniques du jeu.
Concernant le matériel, le jeu se compose donc de dés, de jetons, d’un plateau, d’un chronomètre, ainsi que de matériel exotique consistant en le fil de laine, qui permet de plonger les joueurs dans le thème du rêve en suivant le fil de leur rêve.
Concernant les compétences, les joueurs seront amenés à faire preuve de logique en établissant une stratégie dans le choix de leur parcours pour aller vers les images qu’ils aimeraient utiliser. Le sens de l’observation sera également nécessaire afin de pouvoir analyser le plateau de jeu et s’y retrouver parmi les connexions nerveuses du cerveau. Les joueurs devront également faire preuve de dextérité afin de dérouler leur fil d’image en image. Finalement, lors de l’expression de leur rêve, les joueurs devront utiliser la narration.
Concernant les mécanismes, le jeu se basera sur le mécanisme d’échanges, en permettant aux joueurs d’échanger des cartes contre la création de connexions. La notion de majorité sera également proposée par la création du plus long rêve. Un système de pioche sera également mis en place afin que les joueurs puissent piocher les cartes nécessaires à la création des connexions. Le mécanisme de placement de matériel entre également en jeu, permettant aux joueurs de réfléchir à l’emplacement de leur fil.
Les règles du jeu :
Les règles du jeu sont les suivantes :
1. Les joueurs piochent des cartes parmi les « cartes oniriques » afin de les placer au hasard sur le plateau de jeu.
2. Chaque joueur choisit une couleur de pelote de laine qui sera donc la couleur qui le représentera et qu’il devra faire dérouler tel le fil d’Ariane pour ne pas se perdre dans le labyrinthe du cerveau.
3. Chaque joueur lance le dé : celui qui réalise le plus grand nombre commence à placer son fil où il le souhaite sur le plateau.
4. Le premier joueur lance le dé, puis pioche le nombre de cartes correspondant au nombre de points qu’indique le dé.
5. Le deuxième joueur, puis le troisième, le quatrième et le cinquième lancent alors le dé chacun à leur tour pour piocher également le nombre de cartes indiqué par le dé.
6. Au deuxième tour de chaque joueur, ils ont le choix entre plusieurs actions, mais ne peuvent réaliser qu’une seule parmi celles-ci :
-
S’ils ont obtenu 4 cartes « nuages de rêve », ils peuvent alors les échanger contre la création d’une connexion entre deux images en déroulant leur fil de laine d’une image à l’autre.
-
S’ils n’ont pas la possibilité de créer une connexion, ils peuvent alors relancer le dé afin de piocher des cartes.
-
S’ils ont pioché une carte bonus, ils peuvent alors lancer le dé deux fois, après avoir échangé la carte en la donnant au maître du jeu.
7. Le premier joueur qui réalise 8 connexions met fin à la création de connexions. Il obtient alors le « trophée du plus long rêve ».
8. Vient alors le moment où chaque joueur doit expliquer son rêve aux autres joueurs en déroulant leur fil à l’envers et en se basant sur les images qu’ils rencontreront au fur et à mesure. Pour préparer un peu leur histoire, les joueurs pourront profiter du temps d’un sablier. Le premier joueur qui racontera son rêve sera celui qui aura fait le moins de connexions.
9. Tous les joueurs voteront alors pour l’histoire la plus drôle en disposant en même temps le jeton de la couleur du fil de l’histoire qu’ils auront choisi. Attention, il est interdit de voter pour soi-même !
10. Le joueur qui aura alors reçu le plus de votes gagnera le trophée du « Clown de la nuit ».
Un exemple du déroulement d’une partie
Les joueurs A, B et C vont jouer une partie à trois.
-
Les trois joueurs placent au hasard les cartes oniriques sur le plateau de jeu.
-
Chaque joueur choisit une couleur de fil : le joueur A choisit le rouge, le joueur B choisit le bleu et le joueur C choisit le vert.
-
Les trois joueurs lancent chacun à leur tour les dés. Le joueur A est celui qui a fait le plus grand nombre, suivi par le joueur B et finalement le joueur C.
-
Le joueur A lance alors les dés afin de connaitre le nombre de cartes qu’il devra piocher : le dé tombe sur le 3, il pioche donc 3 cartes.
-
Le joueur B lance à son tour les dés et pioche alors 6 cartes.
-
Le joueur C lance également les dés et pioche 2 cartes.
-
C’est au tour du joueur A, mais il n’a que 3 cartes et ne possède pas assez de cartes « nuages de rêve ». Il doit donc lancer le dé afin de piocher davantage de cartes. Il en pioche alors 5 nouvelles.
-
Le joueur B, quant à lui, possède assez de cartes nuages pour créer sa première connexion. Il échange donc 4 cartes « nuages de rêve » contre la possibilité de dérouler son fil d’une image à une autre, en suivant le chemin du labyrinthe du cerveau sur le plateau.
-
Le joueur C possède une carte « bonus », qu’il échange donc contre la possibilité de lancer le dé 2 fois. Il pioche alors d’abord 3 cartes, relance le dé et peut piocher à nouveau 4 cartes.
-
Le jeu continue donc ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait réalisé 8 connexions. Ainsi, le joueur C obtient le trophée du « plus long rêve ».
-
Chaque joueur se prépare alors à raconter son rêve. Le joueur B est celui qui a le moins de connexions, c’est donc le premier qui racontera son rêve. Viendra ensuite le tour du joueur A et finalement du joueur C.
-
Il est ensuite temps de voter : chaque joueur prépare le pion de la couleur du fil du joueur dont l’histoire les aura fait le plus rire ! À trois, chaque joueur place son pion devant lui : le joueur A est celui qui obtient le plus de votes, il gagne donc le trophée du « Clown de la nuit ».
Matériel
-
Les différentes cartes : nuages de rêve, bonus
-
Un sablier
-
Le plateau de jeu « Cerveau », avec les emplacements pour les images oniriques et les terminaisons nerveuses
-
Les accroches pour faire passer les fils
-
Les pelotes de laine de couleurs différentes
-
Le trophée du « plus long rêve »
-
Le trophée du « clown de la nuit »
-
Un dé
-
La fiche de règles et du matériel
-
Les images oniriques, à placer sur le plateau de jeu
Vous pourrez retrouver en annexe le matériel réalisé lors d’une première version du jeu, testée en groupe classe. Le plateau de jeu représentait alors un nuage. Le matériel modifié par la suite vous sera également proposé, comprenant le plateau de jeu représenté par un cerveau.
Adaptations du jeu à la suite de la période de testing
Dans le cadre du séminaire lié au cours, il nous a été permis de tester notre jeu en présentiel. De ce fait, plusieurs défauts ont pu être mis en avant, permettant ainsi de repenser le jeu et d’y remédier.
Ainsi, nous nous sommes rendu compte que le plateau de jeu était à revoir. En effet, il n’était pas assez grand, ce qui bloquait assez rapidement la réalisation de connexions. De plus, afin de rentrer dans le thème du jeu, il nous a été suggéré de le réaliser selon la forme d’un cerveau.
Concernant les pelotes de laine, nous avons pu observer la joie que cela apportait aux joueurs du fait de leur côté innovant et pratique. Nous pensons cependant qu’il serait intéressant de nous assurer des emplacements des accroches par lesquels les fils passeront, afin que cela ne s’emmêle pas de manière déstructurée.
Lors de notre réalisation initiale, nous avions prévu des cartes malus. Nous avions finalement décidé de les enlever de notre jeu. Cependant, lors du testing, elles avaient déjà été imprimées. Nous avons alors décidé de les insérer au jeu afin de tester leur apport. Nous avons ainsi pu mettre en évidence la démotivation que pouvaient apporter les cartes malus en trop grand nombre, lorsqu’elles impliquaient de devoir passer son tour. Il s’agira donc de réfléchir à une adaptation.
Nous avions également pensé à des cartes défis, avant de finalement nous raviser. Au vu des circonstances de testing, il n’a donc pas été possible de tester les cartes défis lors du séminaire afin de savoir si elles auraient pu être bénéfiques.
Peu de personnes ont pu participer à notre jeu, ce qui ne nous a pas non plus permis d’analyser l’atmosphère que celui-ci provoquait.
Nous avons cependant analysé une difficulté supplémentaire à la motivation du jeu. En effet, les deux participantes que nous avons accueillies se sont senties paniquées lorsqu’elles ont appris qu’elles allaient devoir raconter une histoire sur base d’images en faisait preuve d’imagination. De ce fait, cela nous a poussé à nous questionner par rapport à l’utilisation de notre jeu auprès d’un public présentant un déficit au niveau de l’expression orale.
Vous pourrez retrouver en annexe le matériel réalisé lors de la première version du jeu, testée en groupe classe. Le plateau de jeu représentait alors un nuage. Le matériel modifié par la suite vous sera également proposé, comprenant le plateau de jeu représenté par un cerveau.
Le cadre structurel :
Afin de permettre à un enfant présentant une dysphasie à visée expressive de jouer, des adaptations ainsi qu’un accompagnement spécifique seront proposés.
Les règles seront donc adaptées en fonction du bénéficiaire. Il sera important d’éviter la surcharge d’informations, en proposant une fiche de règles aérée.
L’utilisation d’images permettra à l’enfant une meilleure compréhension. L’accompagnant alliera le geste à la parole afin d’expliquer les règles. Une partie de démonstration pourra également être proposée afin de permettre l’explication à l’enfant étape par étape.
Les cartes oniriques ne seront plus à piocher mais à créer avec l’enfant. Une activité au préalable du jeu pourrait être proposée, autour du rêve, afin de réaliser ces images oniriques avec ceux-ci. Cela permettrait donc de préparer l’enfant en lui proposant un vocabulaire adapté et relié à son vécu.
À la suite de cette activité, un lexique sur le thème du rêve, composé de pictogrammes, pourra donc être mis à la disposition de l’enfant.
Un référentiel autour de la syntaxe de la phrase ainsi qu’un référentiel autour de la chronologie d’une histoire pourraient également être proposés.
Dans le cas d’une baisse d’intérêt de la part de l’enfant, des renforcements pourraient être proposés :
-
L’adulte pourrait entrer dans la partie afin d’aider à l’association d’idées en posant des questions afin de les aiguiller.
-
Il serait possible d’arrêter la partie avant les 8 connexions effectuées afin de permettre aux joueurs d’expliquer le rêve avec les images déjà atteintes. Cela permettrait de ne pas faire durer la partie trop longtemps.
-
L’utilisation du lexique peut également être proposée pour aider les enfants pendant le déroulement de la partie.
Le but du jeu sera d’enrichir le vocabulaire de l’enfant en visant l’expression orale par l’explication de leur rêve. L’accompagnant se devra ainsi de reprendre les idées exprimées par l’enfant en les récitant à son tour de manière correcte, tout en faisant attention de ne pas mettre l’enfant à mal.
Lors de l’explication du rêve, il s’agira de le faire étape par étape, en passant sur chaque image pour en exprimer l’idée associée. Une variation du jeu de base sera alors de ne pas proposer un temps spécifique de préparation de l’histoire, afin de laisser le temps nécessaire à l’enfant. Lors de la verbalisation, il sera également important de laisser du temps à l’enfant pour le faire.
Si l’enfant en ressent le besoin, il pourra également s’aider de pictogrammes ou de la gestuelle afin d’exprimer son rêve.
Il sera important de réaliser un retour sur l’expérience du jeu avec le bénéficiaire.
Finalement, il est important d’adapter la durée du jeu. Les enfants dysphasiques présentant souvent une grande fatigabilité, il faut veiller à ce que la surcharge cognitive ne soit pas trop importante. L’accompagnant se doit donc d’être attentif à cela. S’il lui arrivait d’observer une certaine fatigue de la part de l’enfant, il pourrait être intéressant de proposer à l’enfant de ne pas raconter un rêve entier ou de ne pas réaliser cette activité d’expression tout seul.
Analyse de groupe du jeu : après la formation :
Tout au long de la réalisation de ce travail, nous avons pu découvrir les différentes étapes par lesquelles il faut passer lors de la création d’un jeu ainsi que les difficultés auxquelles on peut faire face.
Il est à mettre en évidence l’importance de l’adaptation du jeu aux besoins de son public. Ainsi, il ne faut pas négliger l’accompagnement auprès d’enfants présentant des difficultés.
Plusieurs variantes peuvent ainsi être proposées pour le jeu créé.
Pour complexifier le jeu, une variante de cartes supplémentaires peut être proposée :
-
Les cartes malus : si l’enfant tire une de ces cartes, il doit alors défaire la dernière connexion qu’il vient d’effectuer.
-
Les cartes défis : si l’enfant accepte de faire le défi proposé, par exemple lire un texte, raconter une histoire, faire deviner un mot en l’expliquant mais sans dire le mot, mimer pour exprimer une idée, etc, il peut alors soit directement réaliser une connexion, et ce même s’il n’a pas 4 cartes « nuage de rêve », soit annuler une carte malus qu’il aurait piochée dans son paquet. L’enfant ne doit donc pas obligatoirement réussir l’activité, l’objectif étant donc la participation.
Le nombre de connexions proposé pour terminer la partie peut également être modifié selon les besoins de l’enfant.
Le public cible pourrait donc être différencié. Ainsi, le jeu s’adapte à tout public pouvant être sollicité par la thématique, la structure, les objectifs du jeu ou les compétences mobilisées durant le jeu.
Le jeu travaillant la planification, il pourrait donc être adapté pour des enfants présentant un trouble des fonctions exécutives. Lors de l’expression du rêve, les joueurs pourraient également être amenés à proposer une histoire directement en suivant étape par étape les images, sans temps de préparation, ce qui permettrait alors de travailler la flexibilité.
Une variante du jeu pour l’adapter aux enfants présentant une dyspraxie serait également possible. Il s’agirait alors de proposer des chemins, à scratcher sur le plateau de jeu, plutôt que l’utilisation de la pelote de laine à dérouler.
La proposition de cartes « bonus » amène également à pouvoir introduire d’autres activités travaillant des compétences spécifiques. Ceci permet de varier le public ciblé.
Il existe également la possibilité de réaliser le jeu par deux ou par équipe. Lors de l’expression du rêve, les enfants seront alors amenés à collaborer afin de créer le rêve le plus drôle, pour le plaisir de créer et partager. Chaque joueur s’exprimera alors à son tour en se basant sur leurs images respectives. Ils pourront également s’aider les uns les autres, instaurant alors un système de tutorat.
Il est possible de proposer aux joueurs l’utilisation du lexique comme variante afin de piocher une carte « vocabulaire » qu’ils seraient alors obligés d’utiliser pour raconter leur rêve en plus des images oniriques déjà présentes sur le plateau.
Finalement, il est possible de varier les supports proposés pour l’expression du rêve, permettant ainsi d’adapter notamment le jeu à un public qui n’aurait absolument pas accès au langage. Ainsi, l’utilisation de support écrit ou corporel pourrait donc être une alternative. Dans ce cas-ci, l’objectif du jeu, bien qu’il soit toujours au niveau de l’expression, ne viserait plus l’expression orale.
Toutes ces propositions de variantes amènent à rendre compte de la possibilité d’adapter les jeux selon l’objectif recherché ainsi que selon le public cible. Pour ce faire, il est possible d’utiliser les mécanicartes, proposées par la société Prismatik, permettant de nous aider dans la réalisation de création de variantes pour le jeu.
Selon nous, en tant qu’orthopédagogue, il est très intéressant de proposer l’utilisation d’outils tels que les jeux dans la prise en charge d’un public cible. Le jeu permet notamment d’aborder des activités pouvant poser des difficultés, selon le public cible, de manière ludique, amenant les joueurs à trouver une nouvelle motivation à la réalisation de ces activités. Il est donc intéressant de travailler les difficultés des enfants par le jeu car ceux-ci ne se rendent pas forcément compte que leurs difficultés sont mises à l’épreuve. Ils ont généralement moins de pression et sont donc plus à l’aise.
Visuel du jeu :
Conclusion personnelle :
Le cours d’ortholudo m’a donné envie de jouer de manière beaucoup plus régulière et d’utiliser le jeu pour travailler les besoins des enfants.
En effet, que ce soit dans ma pratique d’enseignante ou que ce soit
dans ma pratique d’orthopédagogue, j’aurai toujours l’opportunité d’utiliser des jeux existants ou créés lors d’apprentissages, de remédiations ou encore de dépassements.
J’ai pu, à travers ce cours, me rendre compte des différentes étapes qu’il fallait respecter et des détails auxquels il fallait porter attention. Je pensais au départ que la création d’un jeu ne prendrait que quelques minutes voir quelques heures mais je me suis rendu compte du travail que cela demandait.
Après avoir créé notre jeu et après l’utilisation de celui-ci par certains étudiants de l’HE2B Defré lors d’une SPRP, je trouve que celui- ci est vraiment chouette et je pense réellement qu’il peut aider les enfants atteints de dysphasie.
Cependant, il est important de savoir que celui-ci n’est pas encore parfait et qu’il nécessite certains changements ou certaines améliorations. Il faudrait y jouer plusieurs fois afin de se rendre compte des changements et améliorations à lui apporter. De plus, nous n’avons malheureusement pas eu l’occasion de tester notre jeu avec le public cible étant donnée les mesures sanitaires mais je compte bien le faire dans ma pratique future.
Sources :
-
Van Langendonckt, M. & Giannapopoulos, C. (2020). Cours d'Ortholudo et didactique par les jouets symboliques et jeux de rôles. HE2B, Defré.
Étant donné que le site ne propose pas une mise en page identique à celle du PDF, voici le lien


